Обсуждение Creation Kit

Страница 5 из 6 Предыдущий  1, 2, 3, 4, 5, 6  Следующий

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз

Re: Обсуждение Creation Kit

Сообщение автор TMOUS в Пн Янв 28 2013, 21:35

Porcelain пишет:Да, SkyRe Main. Но активным отмечать плагин с оружием.
Да это я все понял как делать непонятно одно - получается что все моды с оружием нужно грузить с SkyRe Main ?
Я тебе делал без него...
avatar
TMOUS

Сообщения : 415
Дата регистрации : 2012-11-17

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Обсуждение Creation Kit

Сообщение автор Porcelain в Пн Янв 28 2013, 21:41

Да это я все понял как делать непонятно одно - получается что все моды с оружием нужно грузить с SkyRe Main ?
Коли делаешь патчи совместимости - с ним.
Я тебе делал без него...
Я его ещё не проверял. Переплавка - фишка SkyRe. По идее, если грузить без SkyRe Main, то не должно быть перка переплавки в выборе.

_________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку]
avatar
Porcelain
Помощник админа

Сообщения : 671
Дата регистрации : 2012-08-22
Возраст : 32
Откуда : Волгоград

http://porcelain-js.blogspot.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Обсуждение Creation Kit

Сообщение автор TMOUS в Пн Янв 28 2013, 21:45

Porcelain пишет:
Да это я все понял как делать непонятно одно - получается что все моды с оружием нужно грузить с SkyRe Main ?
Коли делаешь патчи совместимости - с ним.
Я тебе делал без него...
Я его ещё не проверял. Переплавка - фишка SkyRe. По идее, если грузить без SkyRe Main, то не должно быть перка переплавки в выборе.
Грузил без скай-ре, перк переплавки есть Allure
И себе я когда луки делал - без скай-ре грузил, все плавится (проверил в игре)

Сейчас загрузил со скайре - вместо одноручного и двуручного оружия, появилось тяжелое и легкое
И кейворды добавились sword, longsword и т.д.
avatar
TMOUS

Сообщения : 415
Дата регистрации : 2012-11-17

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Обсуждение Creation Kit

Сообщение автор Porcelain в Пн Янв 28 2013, 21:48

sword, longsword - это стандартные игровые кейворды. Они нужны тоже. К ним нужно добавлять скайрешные - катана, танто и т.д.
Хотя, longsword - это скайрешный. Но просто sword - стандартный.

_________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку]
avatar
Porcelain
Помощник админа

Сообщения : 671
Дата регистрации : 2012-08-22
Возраст : 32
Откуда : Волгоград

http://porcelain-js.blogspot.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Обсуждение Creation Kit

Сообщение автор TMOUS в Пн Янв 28 2013, 21:59

я так понял что кейворд начинающийся на ххх - это все скайрешные

В общем мне нужен ликбез в аське, я не пойму, зачем к обычному одноручному мечу, мне нужно лепить кейворд хххвакидзаси (в общих чертах написал)

И йехо хо-хо
Сейчас проверил лук Зефир (стреляет на 30% быстрее обычных длинных луков
- обычные длинные луки скорость 0,5
- у Зефира скорость 0,51
Хотя +30% это примерно 0,65 - 0,67
avatar
TMOUS

Сообщения : 415
Дата регистрации : 2012-11-17

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Обсуждение Creation Kit

Сообщение автор Porcelain в Пн Янв 28 2013, 22:07

я не пойму, зачем к обычному одноручному мечу, мне нужно лепить кейворд хххвакидзаси (в общих чертах написал)
Ну, если этот меч выглядит как вакидзаси. Только тогда. Иначе оно либо широкий, либо короткий, либо длинный - это обычный меч, отличающийся длинной и шириной.

_________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку]
avatar
Porcelain
Помощник админа

Сообщения : 671
Дата регистрации : 2012-08-22
Возраст : 32
Откуда : Волгоград

http://porcelain-js.blogspot.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Обсуждение Creation Kit

Сообщение автор TMOUS в Пн Янв 28 2013, 22:59

Я считаю что с выбором режущего оружия и так перебор
и не думаю, что будет криминалом - если мечи с двух модов (пока двух) что нам нужно адаптировать - классифицировать как в оригинальной игре, отредактировав только урон, досягаемость и скрость + крафт/переплавка.
Для луков так-же есть кейворд MothNest2 - означающий длинный лук

Вот к примеру клинки Ситиса в одном из модов которые я пробовал - вот там да, чисто японский стиль, вот их полюбому нужно со скай-ре загружать и классифицировать соответсвенно
avatar
TMOUS

Сообщения : 415
Дата регистрации : 2012-11-17

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Обсуждение Creation Kit

Сообщение автор TMOUS в Пн Янв 28 2013, 23:07

И теперь самый главный вопрос
- если я моды грузил в креатор без скай-ре, и менял к примеру только скорость, урон, досягаемость и + к примеру перк на длинный лук + переплавка (у брони менятся соответственно класс защиты + переплавка и все) Рецепты я так понимаю (ингридиенты) пофигу, главное соблюсти наличие необходимых перков
- их же получается необязательно грузить после скай-ре, можно этот выбор предоставить программе BOSS ?
avatar
TMOUS

Сообщения : 415
Дата регистрации : 2012-11-17

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Обсуждение Creation Kit

Сообщение автор Eric_D в Вт Янв 29 2013, 00:14

TMOUS
Приду с работы и всё распишу что и с чем загружать.
avatar
Eric_D
Админ

Сообщения : 1818
Дата регистрации : 2012-04-15
Откуда : Тамриэль

http://modpack.rpgboard.net

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Обсуждение Creation Kit

Сообщение автор Porcelain в Вт Янв 29 2013, 05:26

- их же получается необязательно грузить после скай-ре, можно этот выбор предоставить программе BOSS ?
Вообще, все адаптированные под SkyRe моды лучше грузить после.

_________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку]
avatar
Porcelain
Помощник админа

Сообщения : 671
Дата регистрации : 2012-08-22
Возраст : 32
Откуда : Волгоград

http://porcelain-js.blogspot.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Обсуждение Creation Kit

Сообщение автор TMOUS в Вт Янв 29 2013, 09:37

У Eric_D на сриншотах в правилах BOSS помню конфликтующие со SkyRe моды были опущены после SkyRe_StandingStones.esp
Но у меня это не самый нижний мод...
У меня ниже его еще идут
dD-No Spinning Death Animation.esp
Beards.esp
Follower Trap Safety.esp
moveitLWT.esp (объединен)

и только потом

SkyRe_Races.esp

Вот ниже его и ставлю плагины измененные, и у меня уже миллион правил блин в BOSS
avatar
TMOUS

Сообщения : 415
Дата регистрации : 2012-11-17

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Обсуждение Creation Kit

Сообщение автор Eric_D в Вт Янв 29 2013, 11:34

TMOUS
получается что все моды с оружием нужно грузить с SkyRe Main ?
Я тебе делал без него...
Все не нужно. Только те, которые содержат новые виды оружия из SkyRe, включая длинные луки и арбалеты.
Porcelain пишет:Переплавка - фишка SkyRe. По идее, если грузить без SkyRe Main, то не должно быть перка переплавки в выборе.
Перк переплавки Allure будет даже если грузить без SkyRe. Он есть и в оригинале - это перк "Очарование" из ветки Красноречие, а в SkyRe - это "Переплавка".
Cейчас проверил лук Зефир (стреляет на 30% быстрее обычных длинных луков
- обычные длинные луки скорость 0,5
- у Зефира скорость 0,51
Хотя +30% это примерно 0,65 - 0,67
Это косяк T3nd0. И в SkyRe_Main у него неверное значение, и ReProccer видит его как все остальные луки (потому что "стреляет на 30% быстрее обычных длинных луков" - это не зачарование, а просто увеличенная скорость атаки, про которую программа знать не может). На самом деле скорость Зефира должна быть 0.65.
И теперь самый главный вопрос
- если я моды грузил в креатор без скай-ре, и менял к примеру только скорость, урон, досягаемость и + к примеру перк на длинный лук + переплавка (у брони менятся соответственно класс защиты + переплавка и все) Рецепты я так понимаю (ингридиенты) пофигу, главное соблюсти наличие необходимых перков
- их же получается необязательно грузить после скай-ре, можно этот выбор предоставить программе BOSS ?
• Если ты грузил мод без SkyRe и поменял перк (может всё же кейворд?) на длинный лук, то получилась херня. Все луки в Skyrim по умолчанию - короткие, а кейворд длинных луков (Mothnest2) существует только в SkyRe, поэтому SkyRe должен быть мастером для этого мода. А так этот кейворд ничего не значит, поэтому различные модификаторы, типа перков длинных луков, на этот мод распространяться не будут. Ингредиенты тоже не пофигу. Для себя можешь делать хоть что, а для сборки всё должно быть в едином стандарте.
• Если для твоего мода SkyRe_Main.esp является мастером, то его обязательно грузить после SkyRe;
• Если SkyRe_Main.esp при изменении значений не использовался, то в принципе разницы быть не должно, но лучше тоже после SkyRe;
• Если изменения делались не в оригинальном моде, а в отдельном (т.н. патч совместимости), этот патч нужно грузить после оригинала.
avatar
Eric_D
Админ

Сообщения : 1818
Дата регистрации : 2012-04-15
Откуда : Тамриэль

http://modpack.rpgboard.net

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Обсуждение Creation Kit

Сообщение автор TMOUS в Вт Янв 29 2013, 13:25

Eric_D пишет:
Если ты грузил мод без SkyRe и поменял перк (может всё же кейворд?) на длинный лук, то получилась херня. Все луки в Skyrim по умолчанию - короткие, а кейворд длинных луков (Mothnest2) существует только в SkyRe, поэтому SkyRe должен быть мастером для этого мода. А так этот кейворд ничего не значит, поэтому различные модификаторы, типа перков длинных луков, на этот мод распространяться не будут
Да, это был кейворд Mothnest2

И получается один хрен
Eric_D пишет:получилась херня. Все луки в Skyrim по умолчанию - короткие
Тоесть мой лук длинным не стал ?

Eric_D пишет:Если изменения делались не в оригинальном моде, а в отдельном (т.н. патч совместимости), этот патч нужно грузить после оригинала.
Чем отличается оригинальный мод от отдельного, закинул мод на лук - два файла bsa и esp
Открыл креатором esp, и редактировал

Eric_D пишет:Это косяк T3nd0. И в SkyRe_Main у него неверное значение, и ReProccer видит его как все остальные луки (потому что "стреляет на 30% быстрее обычных длинных луков" - это не зачарование, а просто увеличенная скорость атаки, про которую программа знать не может). На самом деле скорость Зефира должна быть 0.65
Короче я чувствую там этого (косяков) хватает
avatar
TMOUS

Сообщения : 415
Дата регистрации : 2012-11-17

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Обсуждение Creation Kit

Сообщение автор TMOUS в Вт Янв 29 2013, 20:38

В общем проанализировав все, я решил так
- нужный адаптировать мод, пишете мне
- загрузить с SkyRe-Main и т.д.
Вот так будет проще всего и правильней
Так как я запутался вообще

2. Правой кнопкой кликаем на нашем сохранённом плагине, выбираем "Добавить мастер-файл..." и указываем SkyRe_Main.esp
ID - изменится ?
avatar
TMOUS

Сообщения : 415
Дата регистрации : 2012-11-17

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Обсуждение Creation Kit

Сообщение автор Eric_D в Вт Янв 29 2013, 21:13

ID - изменится ?
Нет, не изменится.
avatar
Eric_D
Админ

Сообщения : 1818
Дата регистрации : 2012-04-15
Откуда : Тамриэль

http://modpack.rpgboard.net

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Обсуждение Creation Kit

Сообщение автор TMOUS в Вт Янв 29 2013, 21:37

Я сейчас открыл мод Insanitys Silver Bow со SkyRe-main
- просмотрел почти все луки, там скорость в большинстве случаев вообще от балды... от 0.5 до 1
Это как понимать ?

Я хочу себе длинный читерный лук совместимый со SkyRe.
1. Окрываю мод Insanitys Silver Bow со SkyRe-main
2. Делаю Insanitys Silver Bow, активным - ок
Выбираю вкладку weapon
Меняю speed на 0.72
Damage на 31 (аналог даэдрическкого 15+8 + 8
В окошке Keywords удаляю VendorItemWeapon (я не хочу чтоб лук был у торговцев и не хочу его продавать)
Остается там у меня
WeapMaterialSilver
WeapTypeBow
Добавляю туда
VendorNoSale
MothNest2


В окне скрипт у меня
SilverSwordScript

В окно дескриптион пишу
Особенно эффективен против нежити.
Стреляет со скоростью короткого лука.


Создаю все необходимое для крафта и переплавки, сохраняю и затем выполню пункт 6 гайда - верно ?
Отпишись пожалуйста раз не спишь
avatar
TMOUS

Сообщения : 415
Дата регистрации : 2012-11-17

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Обсуждение Creation Kit

Сообщение автор Eric_D в Ср Янв 30 2013, 10:41

В принципе верно, но нужно ещё добавить SkyRe_Main.esp мастером.
avatar
Eric_D
Админ

Сообщения : 1818
Дата регистрации : 2012-04-15
Откуда : Тамриэль

http://modpack.rpgboard.net

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Обсуждение Creation Kit

Сообщение автор TMOUS в Ср Янв 30 2013, 11:53

Eric_D пишет:В принципе верно, но нужно ещё добавить SkyRe_Main.esp мастером.

дак это вот оно и есть:
TMOUS пишет:
Создаю все необходимое для крафта и переплавки, сохраняю и затем выполню пункт 6 гайда
avatar
TMOUS

Сообщения : 415
Дата регистрации : 2012-11-17

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Обсуждение Creation Kit

Сообщение автор TMOUS в Ср Янв 30 2013, 11:59

После того как в Wyre B выделяешь плагин, и кликаешь создать мастер файл и выбираешь SkyRe_Main.esp
Появляется кстати окно что это только для опытных модеров...
На модах появляется замочек
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку]
avatar
TMOUS

Сообщения : 415
Дата регистрации : 2012-11-17

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Обсуждение Creation Kit

Сообщение автор TMOUS в Чт Янв 31 2013, 12:43

Задолбался я искать эту броню:

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку]

Нашел у себя ошибку, неправильно выставил класс защиты у шлема
44 (база для эбонитовых доспехов) + (х 1,5) множитель для шлемов = 66

Ссылка на исправленный файл отправлена в личку
avatar
TMOUS

Сообщения : 415
Дата регистрации : 2012-11-17

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Обсуждение Creation Kit

Сообщение автор TMOUS в Сб Фев 02 2013, 22:52

TMOUS пишет:Нашел у себя ошибку, неправильно выставил класс защиты у шлема
44 (база для эбонитовых доспехов) + (х 1,5) множитель для шлемов = 66

Ссылка на исправленный файл отправлена в личку
- ан нет, в первый раз сделал все верно
Броня аналог драконьей пластинчатой, поэтому все-же шлем 62 (а не 66)
avatar
TMOUS

Сообщения : 415
Дата регистрации : 2012-11-17

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Обсуждение Creation Kit

Сообщение автор DonTito в Ср Фев 06 2013, 23:09

Ребят у меня такой вопрос как сделать курьера? так что бы при входе в вайтран ко мне подбегал курьер и давал письмо!

DonTito

Сообщения : 6
Дата регистрации : 2013-02-06

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Обсуждение Creation Kit

Сообщение автор DonTito в Ср Фев 06 2013, 23:12

или может быть кто знает гайд где описаны все скриптовые команды! бред конечно но вдруг существует! за ранее спасибо!

DonTito

Сообщения : 6
Дата регистрации : 2013-02-06

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Обсуждение Creation Kit

Сообщение автор TMOUS в Чт Фев 07 2013, 06:24

DonTito пишет:Ребят у меня такой вопрос как сделать курьера? так что бы при входе в вайтран ко мне подбегал курьер и давал письмо!
Он и так подбегает и дат письма, и не только в Вайтране - по ходу игры....
avatar
TMOUS

Сообщения : 415
Дата регистрации : 2012-11-17

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Обсуждение Creation Kit

Сообщение автор DonTito в Чт Фев 07 2013, 15:17

TMOUS пишет:
DonTito пишет:Ребят у меня такой вопрос как сделать курьера? так что бы при входе в вайтран ко мне подбегал курьер и давал письмо!
Он и так подбегает и дат письма, и не только в Вайтране - по ходу игры....

я имел в виду как самому такого сделать в Creation kit. я учусь квесты делать!

DonTito

Сообщения : 6
Дата регистрации : 2013-02-06

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Обсуждение Creation Kit

Сообщение автор Спонсируемый контент


Спонсируемый контент


Вернуться к началу Перейти вниз

Страница 5 из 6 Предыдущий  1, 2, 3, 4, 5, 6  Следующий

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения