Основы адаптации оружия к Skyrim Redone

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз

Основы адаптации оружия к Skyrim Redone

Сообщение автор Eric_D в Пт Янв 11 2013, 19:54

Таблица для расчётов в SkyRe v1.2 (формат .xls [Microsoft Excel 2007-2010])
Я не буду подробно описывать процесс создания патча совместимости - это описано в теме по броне. Здесь я поэтапно укажу основные схожести и различия.

Часть 1. Начало работы:
Так же точно загружаем плагин в Creation Kit. Но есть одно существенное отличие: если подопытный мод на оружие содержит такие виды SkyRe-оружия как катаны, длинные мечи, танто, нодати, полуторные мечи или вакизаси, тогда вместе с этим модом также нужно загружать SkyRe_Main.esp. В этом случае ваш подопытный мод должен быть активным (Set as Active File).
Часть 2. Изменение характеристик оружия:
Здесь открываем раздел Items → Weapon, ищем оружие из мода, открываем его и изменяем следующие характеристики, согласно формуле и значениям ниже: урон, скорость, досягаемость; если нужно также добавляются специальные эффекты (об этом ниже).
Информация в данной сноске устарела! Скачайте таблицу в начале поста.

Формула расчёта урона оружия для Skyrim Redone:
Урон = Основа + Мод. типа + Мод. материала
Основа:
Одноручное оружие: 5
Двуручное оружие: 10
Лук: 15
Арбалет: 20

Мод. типа:
Танто/Боевой посох: 0
Кинжал/Нодати: 1
Глефа/Яри/Короткое копьё/Дубина: 2
Вакизаси/Короткий меч/Полуторный меч: 3
Длинный меч/Двуручный меч/Двуручная дубина: 4
Катана/Короткий лук: 5
Широкий меч/Секира: 6
Боевой топор/Скимитар/Боевой молот/Длинный лук: 8
Булава/Алебарда/Арбалет: 9

Мод. материала:
Деревянное: -1
Изгоев/Железное: 0
Фалмерское/Древнее нордское/Стальное/Имперское: 1
Хорошее фалмерское/Хорошее древнее нордское/Эльфийское/Серебряное: +2
Двемерское: 3
Корундовое/Стальное из Небесной Кузни: 4
Орочье/Из чистого серебра: 5
Нордское героя/Стеклянное: 6
Восточное двемерское/Эбонитовое/Драконье: 7
Даэдрическое: 8

Скорость оружия (Speed):
Длинный лук: 0.5
Алебарда: 0.56
Боевой молот: 0.6
Секира: 0.65
Двуручный меч: 0.7
Короткий лук: 0.72
Нодати: 0.75
Глефа: 0.82
Полуторный меч/Булава/Двуручная дубина: 0.85
Яри/Арбалет: 0.9
Боевой посох/Скимитар/Боевой топор: 0.95
Широкий меч: 1.0
Длинный меч/Дубина/Короткое копьё: 1.05
Катана: 1.1
Короткий меч: 1.13
Вакизаси: 1.15
Кинжал: 1.3
Танто: 1.4

Досягаемость оружия (Reach):
Кинжал: 0.7
Танто: 0.75
Короткий меч/Дубина: 0.8
Вакизаси: 0.85
Катана: 0.9
Булава/Боевой топор/Скимитар: 0.95
Широкий меч/Длинный лук/Короткий лук/Арбалет: 1.0
Длинный меч/Полуторный меч/Двуручная дубина: 1.1
Нодати: 1.2
Секира/Боевой молот/Короткое копьё: 1.25
Двуручный меч/Боевой посох: 1.3
Алебарда: 1.32
Глефа: 1.55
Яри: 1.6

Пример: если мод содержит двуручный меч, который относится к эбонитовому оружию, выставляем ему следующие статы:
Урон (Damage) = 21 (10 + 4 + 7)
Скорость (Speed) = 0.7
Досягаемость (Reach) = 1.3
Далее, если мод содержит SkyRe-виды оружия, длинные луки или арбалеты, то к этому оружию добавляются новые кейворды (в графу Keywords).
Кейворды:
Длинные луки: Mothnest2
Арбалеты: Mothnest1
Оружие близкого боя: xxxWeapType$, где $:
Tanto (танто)
Katana (катана)
Nodachi (нодати)
Wakizashi (вакизаси)
Scimitar (скимитар)
BastardSword (полуторный меч)
Longsword (длинный меч)
Longmace (двуручная дубина)
Halberd (алебарда)
Glaive (глефа)
Yari (яри)
Shortspear (короткое копьё)
Club (дубина)
Battlestaff (боевой посох)
Shortsword (короткий меч)

Пример: если мод содержит полуторный меч, ему добавляется кейворд xxxWeapTypeBastardSword
Так же оружие может содержать специальные эффекты - некие пассивные способности. Например, серебряное оружие наносит увеличенный урон нежити. Такие эффекты добавляются скриптами (в графе Scripts). Скрипт для серебрянного оружия называется SilverSwordScript. Для SkyRe-видов оружия добавляется скрипт xxxAddPerkOnEquip, после этого нужно два раза кликнуть на этом скрипте и привязать нужный перк (обычно они называются xxxPassive$, где $ - вид оружия).
Типы эффектов для SkyRe:
Yari (яри) - наносят уменьшенный урон противникам в доспехах
Shortspear (короткое копьё) - наносят уменьшенный урон противникам в доспехах
Crossbow (арбалет) - игнорирует 50% брони
Recurve Crossbow (изогнутый арбалет) - +10 урона
Arbalest (самострел) - двойной урон блокирующим целям, скорость - 0.1, вес увеличен.
Silenced Crossbow (малошумный арбалет) - множитель скрытности +1
Lightweight Crossbow (облегченный арбалет) скорость +0.25, вес уменьшен
Если мод содержит арбалет, то... я не буду на этом заострять внимание. Скажу лишь, что это займёт уйму времени. Вкратце расскажу, что помимо изменений статов этого арбалета, нужно будет делать малошумную, изогнутую, усиленную и самострел-версию этого арбалета. Затем нужно делать всевозможные комбинации этих версий. Затем рецепты крафта, заточки и переплавки для всех этих версий. Думаете это всё? Как бы не так. Так же нужно делать варианты болтов. Все болты требуют обычную версию, крепкую и усиленную. И это ещё не всё Smile. Далее для каждой из этих версий надо сделать взрывчатую, зазубренную, осветительную, шумовую, огненную, морозную, электрическую и таймбомб версии болтов. Плюс ко всему этому нужны рецепты крафта. Ощущаете масштаб действа? Laughing
Часть 3. Изменение рецептов заточки:
Здесь никаких изменений по сравнению с доспехами нет - всё делается точно также, т.е. в условия добавляется требование перка.
Часть 4. Создание рецептов переплавки:
Здесь процесс идентичен, но правила создания рецептов немного отличаются.
Правила создания рецептов переплавки для оружия:
Required Items (список требуемых предметов): одна единица оружия из мода, либо две единицы, если это оружие относится к кинжалам.
Created Object (продукт переплавки): слиток металла, из которого сделано оружие.
Created Object Count (кол-во продуктов переплавки): 2 для двуручного оружия и луков, 1 для всего остального.
Workbench Keyword (станок для переплавки): всегда CraftingSmelter (плавильня)
Match Conditions (условия для переплавки):
1
Condition Function: HasPerk
Perk: 'Allure' (перк, необходимый для переплавки)
Comparison: ==
Value: 1.0000
2
Condition Function: HasPerk
Perk: '###' (перк, необходимый для создания предмета)
Comparison: ==
Value: 1.0000
3
Condition Function: GetItemCount
Weapon: '###' (оружие из мода, которое будем плавить; объект из Required Item List)
Comparison: >=
Value: 1.0000
Часть 5. Заключение:
Сохраняем плагин и закрываем Creation Kit.
Если мод содержит типы оружия, перечисленные в Части 1, то делаем следующее:
1. Запускаем Wrye Bash.
2. Правой кнопкой кликаем на нашем сохранённом плагине, выбираем "Добавить мастер-файл..." и указываем SkyRe_Main.esp


Последний раз редактировалось: Eric_D (Вс Май 05 2013, 17:22), всего редактировалось 3 раз(а)
avatar
Eric_D
Админ

Сообщения : 1818
Дата регистрации : 2012-04-15
Откуда : Тамриэль

http://modpack.rpgboard.net

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Основы адаптации оружия к Skyrim Redone

Сообщение автор Porcelain в Пт Янв 11 2013, 20:10

Спасибо за мануал, буду осваивать.

С арбалетами полный пипец, масштаб действий ощущается. Кстати, а ReProcessor.exe это все делает с английской версией? Или халтурит?
avatar
Porcelain
Помощник админа

Сообщения : 671
Дата регистрации : 2012-08-22
Возраст : 32
Откуда : Волгоград

http://porcelain-js.blogspot.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Основы адаптации оружия к Skyrim Redone

Сообщение автор Eric_D в Пт Янв 11 2013, 20:12

Porcelain
С арбалетами точно халтурит.
Ещё можно прогнать английский мод через ReProccer, затем отредактировать значения, если это потребуется, потом выпилить изменения в отдельный плагин и перевести его. Так, наверно, получится даже быстрее.
avatar
Eric_D
Админ

Сообщения : 1818
Дата регистрации : 2012-04-15
Откуда : Тамриэль

http://modpack.rpgboard.net

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Основы адаптации оружия к Skyrim Redone

Сообщение автор Porcelain в Пт Янв 11 2013, 20:16

С арбалетами точно халтурит.
Т.е., если прогнать английский Crossbows Revamped через ReProccer, не будет новых версий арбалетов? А только модифицируется урон и переплавка?
avatar
Porcelain
Помощник админа

Сообщения : 671
Дата регистрации : 2012-08-22
Возраст : 32
Откуда : Волгоград

http://porcelain-js.blogspot.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Основы адаптации оружия к Skyrim Redone

Сообщение автор Eric_D в Пт Янв 11 2013, 20:18

Будут, но ReProccer некорректно работает с арбалетами, а точнее с записями DATA. Потом можно просто самому отредактировать. Я хотел заняться, да мне лень Smile
avatar
Eric_D
Админ

Сообщения : 1818
Дата регистрации : 2012-04-15
Откуда : Тамриэль

http://modpack.rpgboard.net

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Основы адаптации оружия к Skyrim Redone

Сообщение автор Porcelain в Пт Янв 11 2013, 20:20

Eric_D пишет:Будут, но ReProccer некорректно работает с арбалетами, а точнее с записями DATA. Потом можно просто самому отредактировать. Я хотел заняться, да мне лень Smile
Бори в себе лень и делай нормальный патч на арбалеты. Fus Ro Dah
avatar
Porcelain
Помощник админа

Сообщения : 671
Дата регистрации : 2012-08-22
Возраст : 32
Откуда : Волгоград

http://porcelain-js.blogspot.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Основы адаптации оружия к Skyrim Redone

Сообщение автор Eric_D в Пт Янв 11 2013, 20:23

Ещё один небольшой минус при создании патчей с помощью ReProccer - созданный патч будет занимать ещё одно место списке загрузки.
avatar
Eric_D
Админ

Сообщения : 1818
Дата регистрации : 2012-04-15
Откуда : Тамриэль

http://modpack.rpgboard.net

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Основы адаптации оружия к Skyrim Redone

Сообщение автор Porcelain в Пт Янв 11 2013, 20:28

Eric_D пишет:Ещё один небольшой минус при создании патчей с помощью ReProccer - созданный патч будет занимать ещё одно место списке загрузки.
Ну, это не самый большой минус. Да и, можно не патч делать, а вшивать изменения в оригинальный esp оружейного-доспешного мода.
avatar
Porcelain
Помощник админа

Сообщения : 671
Дата регистрации : 2012-08-22
Возраст : 32
Откуда : Волгоград

http://porcelain-js.blogspot.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Основы адаптации оружия к Skyrim Redone

Сообщение автор Eric_D в Пт Янв 11 2013, 20:39

Да, можно так. Даже нужно.
avatar
Eric_D
Админ

Сообщения : 1818
Дата регистрации : 2012-04-15
Откуда : Тамриэль

http://modpack.rpgboard.net

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Основы адаптации оружия к Skyrim Redone

Сообщение автор Bender в Сб Янв 12 2013, 07:31

А как быть со стрелами?

Bender

Сообщения : 1
Дата регистрации : 2012-12-28

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Основы адаптации оружия к Skyrim Redone

Сообщение автор Porcelain в Чт Янв 17 2013, 21:08

Корундовое/Стальное из Небесной Кузни: 4
А какое оружие попадает под "корундовое" то? Кто знает?
Орочье/Из чистого серебра: 5
И какое под "из чистого серебра". Вроде там какой-то топорик есть украшенный камнями. Только он? В меню крафта кроме него, только обычные серебряные.
avatar
Porcelain
Помощник админа

Сообщения : 671
Дата регистрации : 2012-08-22
Возраст : 32
Откуда : Волгоград

http://porcelain-js.blogspot.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Основы адаптации оружия к Skyrim Redone

Сообщение автор Eric_D в Пт Янв 18 2013, 16:53

Корундовое - Corundum (Advanced). Сам такого не встречал (а может плохо смотрел)
Из чистого серебра - Refined Silver.
avatar
Eric_D
Админ

Сообщения : 1818
Дата регистрации : 2012-04-15
Откуда : Тамриэль

http://modpack.rpgboard.net

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Основы адаптации оружия к Skyrim Redone

Сообщение автор TMOUS в Вс Янв 27 2013, 10:22

Eric_D пишет:Корундовое - Corundum (Advanced). Сам такого не встречал (а может плохо смотрел)
Из чистого серебра - Refined Silver.
есть еще Ignotquicksilver - я так понимаю это ртутный слиток ?
avatar
TMOUS

Сообщения : 415
Дата регистрации : 2012-11-17

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Основы адаптации оружия к Skyrim Redone

Сообщение автор Porcelain в Вс Янв 27 2013, 10:30

есть еще Ignotquicksilver - я так понимаю это ртутный слиток ?
Да.
avatar
Porcelain
Помощник админа

Сообщения : 671
Дата регистрации : 2012-08-22
Возраст : 32
Откуда : Волгоград

http://porcelain-js.blogspot.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Основы адаптации оружия к Skyrim Redone

Сообщение автор Спонсируемый контент


Спонсируемый контент


Вернуться к началу Перейти вниз

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу

- Похожие темы

 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения