Гайд по адаптации и созданию патчей совместимости для Skyrim Redone (доспехи)

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз

Гайд по адаптации и созданию патчей совместимости для Skyrim Redone (доспехи)

Сообщение автор Eric_D в Ср Дек 12 2012, 20:13

Таблица для расчётов в SkyRe v1.2 (формат .xls [Microsoft Excel 2007-2010])
Для чего нужно делать патч совместимости доспехов для Skyrim Redone?
В SkyRe используются собственные формулы расчёта для класса защиты. Они значительно выше стандартных, поэтому необходимо пересчитать значения под SkyRe. Также в Skyrim Redone присутствует возможность плавить предметы в плавильнях для получения слитков. Рецепты переплавки тоже нужно добавить в плагин.

Формула расчёта класса защиты для SkyRe:
Информация в данной сноске устарела! Скачайте таблицу в начале поста.

Формула расчёта класса защиты для Skyrim Redone:

Класс защиты = Материал * Множитель (произведение округляется)

Материал
Сыромятные\меховые: 15
Изгоев: 17
Кожаные: 19
Эльфийские лёгкие: 21
Эльфийские: 23
Стражи Рассвета (лёгкие): 24
Эльфийские позолоченные: 25
Ламеллярные: 27
Качественные кожаные: 29
Стеклянные: 31
Драконьи чешуйчатые: 35

Железные: 20
Прочные железные: 23
Стальные: 26
Стражи Рассвета (тяжёлые): 28
Фалмерские: 29
Двемерские: 32
Стальные пластинчатые: 33
Фалмерские закалённые: 35
Клинков: 36
Орочьи: 38
Фалмерские тяжёлые: 39
Драконьи панцирные: 41
Эбонитовые: 44
Даэдрические: 50

Множитель
Шлем: 1.5
Перчатки: 1
Сапоги: 1
Кираса: 3
Щит: 1.5

Пример:
Класс защиты кожаного шлема в оригинальном Skyrim: 12
Класс защиты кожаного шлема в Skyrim Redone: 19 * 1.5 = 28.5 = 29
Классы защиты в оригинальном Skyrim: http://uesp.net/wiki/Skyrim:Armor

Создание патча
Часть 1. Начало работы:
Для создания патча совместимости нам потребуется подопытный мод, Creation Kit последней версии и хоть какие-то познания в терминологии игры на английском языке. В этом гайде я буду делать патч совместимости для мода на броню Nordic Adventurers Armor.

  1. Запускаем Creation Kit, жмём Load Master\Plugins File [1], двойным кликом отмечаем наш плагин [2], делаем его активным [3] и жмём ОК [4].
Часть 2. Изменение классов защиты:
  1. В левой части редактора переходим в раздел Items → Armor [1]. Находим строки, которые относятся к нашей подопытной броне. Для этого можно нажать на Form ID [2], в результате чего записи, соответствующие броне из нашего мода, окажутся вверху. Это можно определить как по названию строк, так и по звездочке рядом со значениями в поле Count. Мы видим, что в моде присутствуют по 2 типа брони (лёгкая LIGHT и тяжёлая HEAVY) для каждой части доспеха (шлем Helmet, перчатки Gauntlets, сапоги Boots и кираса Cuirass) [3].
  2. Сейчас мы будем изменять классы защиты. Я не буду подробно описывать этот процесс для каждой части доспеха - разберём, например, тяжёлую кирасу (ArmorNordicAdventurersCuirassHEAVY) и лёгкие сапоги (ArmorNordicAdventurersBootsLIGHT). Остальные показатели меняем аналогично.
  3. Дважды кликаем на строку, отвечающую за тяжёлую кирасу (ArmorNordicAdventurersCuirassHEAVY). В появившемся окне мы видим значения, такие как цена, вес и другие. Здесь мы ничего изменять не будем, нас интересует только значение Armor Rating (класс защиты). Мы видим, что класс защита равен 40, а это соответствует стальной пластинчатой броне в оригинальном Скайриме (см. ссылку в начале гайда. Значение 40 в оригинальном Скайриме также соответствует орочьей броне, но наша кираса явно к такой не относится).
    Высчитываем новый класс защиты для SkyRe по формуле в начале гайда: 33 (стальной пластинчатый доспех) * 3 (кираса) = 99. Это и есть наш новый КЗ, прописываем его в поле Armor Rating, после чего нажимаем ОК.
  4. Дважды кликаем на строку, отвечающую за лёгкие сапоги (ArmorNordicAdventurersBootsLIGHT). Мы видим, что класс защиты равен 11, а это соответствует стеклянным сапогам. К примеру, я считаю, что это значение завышено (к тому же для крафта требуется перк "Эльфийские доспехи", что немного читерно, но об этом чуть позже), поэтому я хочу немного отбалансировать лёгкие доспехи и буду считать их показатели не для стеклянной брони, а для ламеллярной. По формуле получаем: 27 (ламеллярные доспехи) * 1 (сапоги) = 27. Это и есть наш новый класс защиты, прописываем его в поле Armor Rating, после чего нажимаем ОК.
  5. Аналогично высчитываем и изменяем КЗ для остальных частей доспехов.
Часть 3. Изменение требуемого для крафта перка (необязательно):
Эта часть необязательная, но я всё же её разберу. Как я уже писал, я хочу изменить баланс в лёгких доспехах. В оригинальном плагине лёгкие доспехи для крафта требуют наличие перка "Эльфийские доспехи" (скоро мы в этом убедимся). Я хочу немного усложнить крафт и заменю "Эльфийские доспехи" на "Сложные типы брони", по аналогии с тяжёлыми доспехами.

  1. В левой части редактора переходим в раздел Items → Constructible Objects [1] (в данном разделе содержатся рецепты для крафта, заточки и т.д.). Нажимаем на Form ID [2], чтобы записи из нашего подопытного мода оказались вверху [3]. Мы видим два вида записей: те, которые начинаются на Temper, содержат рецепты для заточки; те, что начинаются на Recipe - рецепты для крафта. Именно эти записи для лёгких доспехов нам и нужны. Разберём на примере лёгкой кирасы (RecipeArmorNordicAdventurersCuirassLIGHT) [4], остальные записи изменяются аналогично.
  2. Дважды кликаем на строку, отвечающую за рецепт крафта лёгкой кирасы (RecipeArmorNordicAdventurersCuirassLIGHT). В появившемся окне мы видим создаваемые предметы и их количество [1], необходимые ингредиенты и их количество [2] и прочую информацию, которую мы трогать не будем. Нас интересуют только условия крафта [3]. Название функции HasPerk говорит о том, что для крафта данной кирасы требуется перк. В информации по функции указано Perk: 'ElvenSmiting', т.е. "Эльфийские доспехи". Изменим его на "Сложные типы брони". Для этого дважды щёлкаем по этой строке [3].
  3. В появившемся окне мы опять же ничего, кроме перка, трогать не будем. Нажимаем на кнопку с надписью Perk: 'ElvenSmiting' [1]. Во вновь появившемся окне, в выпадающем меню выбираем нужный нам перк AdvancedArmors (Сложные типы брони) [2]. Применяем изменения во всех окнах кнопкой ОК.
  4. Аналогично изменяем перк для всех остальных рецептов крафта лёгкой брони.
Часть 4. Изменение рецептов заточки:
В оригинальном Skyrim для возможности заточки чаще всего требуется перк "Кузнец-волшебник". В Skyrim Redone обязательным условием для заточки предметов также является требование перка, необходимого для крафта этого предмета. В нашем случае, для обоих видов доспехов (лёгких и тяжёлых) требуемым для крафта перком является "Сложные виды доспехов". Теперь изменим рецепты заточки:

  1. В левой части редактора переходим в раздел Items → Constructible Objects [1] (в данном разделе содержатся рецепты для крафта, заточки и т.д.). Нажимаем на Form ID [2], чтобы записи из нашего подопытного мода оказались вверху [3]. Мы видим два вида записей: те, которые начинаются на Temper, содержат рецепты для заточки; те, что начинаются на Recipe - рецепты для крафта. Нам нужны записи, которые начинаются на Temper. Разберём на примере тяжёлого шлема (TemperArmorNordicAdventurersHelmetHEAVY) [4], остальные записи изменяются аналогично.
  2. Дважды кликаем на строку, отвечающую за рецепт заточки тяжёлого шлема (TemperArmorNordicAdventurersHelmetHEAVY). В появившемся окне мы видим необходимые для заточки ингредиенты и их количество [1] и прочую информацию, которую мы трогать не будем. Нас интересуют только условия крафта [2]. Здесь можно увидеть, что заточка тяжёлого шлема требует перк "Кузнец-волшебник" (Perk: 'ArcaneBlacksmith'). Мы не будем убирать данное условие, но по правилам SkyRe нам нужно добавить требование перка "Сложные типы доспехов". Для этого создаём новое условие - нажимаем кнопку New [3].
  3. В появившемся окне Condition Item делаем изменения в соответствии со скриншотом:
    Condition Function: HasPerk [1]
    Perk: 'AdvancedArmors' (Сложные типы брони) [2]
    Comparison: == [3]
    Value: 1.0000 [4]
    После этого применяем изменения во всех окнах кнопкой ОК.
  4. Так как для создания и лёгкой, и тяжёлой брони нам требуется перк "Сложные типы доспехов", точно так же изменяем рецепты заточки для всех остальных частей брони.
Часть 5. Создание рецептов переплавки:
Правила создания рецептов переплавки доспехов
Created Object (продукт переплавки): слиток металла, из которого сделана броня, либо полоски кожи для кожаной брони.
Created Object Count (кол-во продуктов переплавки): 2 для нагрудников, 1 для остальных частей брони (шлем, перчатки, сапоги, щит)
Workbench Keyword (станок для переплавки): CraftingTanningRack (дубильный станок) для всего кожаного, CraftingSmelter (плавильня) для всего остального
Required Item List (список требуемых предметов): часть брони из мода, которую будем плавить
Match Conditions (условия для переплавки):
1
Condition Function: HasPerk
Perk: 'Allure' (перк, необходимый для переплавки)
Comparison: ==
Value: 1.0000
2
Condition Function: HasPerk
Perk: '###' (перк, необходимый для создания предмета)
Comparison: ==
Value: 1.0000
3
Condition Function: GetItemCount
Armor: '###' (часть брони из мода, которую будем плавить; объект из Required Item List)
Comparison: >=
Value: 1.0000
Это самая муторная часть, так как все рецепты для переплавки брони нам нужно делать с нуля:

  1. В разделе Item → Constructible Objects щёлкаем правой кнопкой мыши в поле с рецептами и в появившемся меню выбираем New.
  2. Создавать рецепт будем на примере тяжёлых сапогов. В появившемся окне начинаем заполнять поля, согласно "Правилам создания рецептов переплавки доспехов":
    [1] ID (идентификатор): я сделал идентификатор по аналогии с названиями рецептов заточки, но заменил Temper на Meltdown (переплавка). Можно использовать и другой.
    [2] Created Object: IngotSteel (стальной слиток)
    [3] Created Object Count: 1
    [4] Workbench Keyword: CraftingSmelter (плавильня)
    [5] Required Item List (список необходимых вещей): кликаем в поле правой кнопкой мыши и выбираем New
    [6] Object: ArmorNordicAdventurersBootsHEAVY (тяжёлые сапоги, для которых и делаем рецепт) (Этот объект будет отображаться в поле [5])
    Count (кол-во предметов для переплавки): 1
    [7] Match Conditions: добавляем три условия, согласно "Правилам создания рецептов переплавки доспехов". Процесс описан в части 4, пунктах 2 и 3.
  3. Аналогично создаём рецепты для всех остальных частей брони из мода.
Часть 6. Заключение:
Сохраняем плагин и закрываем Creation Kit. Всё, наш мод адаптирован под SkyRe и готов к работе.
Модифицированные плагины (патчи совместимости)
должны стоять после SkyRe в очереди загрузки

Итоги:

Сравнение класса защиты:


Переплавка:


Ну и сама броня Nordic Adventurers Armor:


Последний раз редактировалось: Eric_D (Вс Май 05 2013, 17:21), всего редактировалось 2 раз(а)
avatar
Eric_D
Админ

Сообщения : 1818
Дата регистрации : 2012-04-15
Откуда : Тамриэль

http://modpack.rpgboard.net

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Гайд по адаптации и созданию патчей совместимости для Skyrim Redone (доспехи)

Сообщение автор Ne3JIOu в Чт Дек 20 2012, 12:47

Напиши пожалуйста для оружия.

Ne3JIOu

Сообщения : 1
Дата регистрации : 2012-12-15

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Гайд по адаптации и созданию патчей совместимости для Skyrim Redone (доспехи)

Сообщение автор Eric_D в Чт Дек 20 2012, 15:13

В следующей версии SkyRe будет патчер, аналогичный патчеру Automatic Variants. Он сам будет переделывать значения в установленных модах.
avatar
Eric_D
Админ

Сообщения : 1818
Дата регистрации : 2012-04-15
Откуда : Тамриэль

http://modpack.rpgboard.net

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Гайд по адаптации и созданию патчей совместимости для Skyrim Redone (доспехи)

Сообщение автор Спонсируемый контент


Спонсируемый контент


Вернуться к началу Перейти вниз

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу

- Похожие темы

 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения